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点に面積はない。だから摩擦もない。点と点がぶつかったとき、ぶつかった向きというのは、ない。つまり方向がない。パターフェイスを目標より右に向けて、ストロークは真っ直ぐ目標に向けて打つとパターフェイスはボールと目標を結んだ線上の真後ろには当たらず、やや左側に当たる。ボールはどの方向へ転がるか。
ウッドやアイアンショットの場合は摩擦の力が絶大になり、フェイスの向きとは無関係にボールはスイングの方向へ飛び出す。ボールが相当つぶれるからだ。スイングの方向へ飛びだしたボールはその後スピンが掛かっているためにフェイスが向いていた方向へ曲がっていく。
パットの場合は摩擦なしとしてパターフェイスの向きにボールが飛び出す、とすれば、とてもおもしろいことが考えられる。パットラインが傾斜によって曲がるラインの場合、普通はラインをトレースするようにパターフェイスを構え、そしてライン上へ向けて転がす。しかしボールがフェイスの向きに打ち出されるならば、ラインに沿ってスイングする必要はない、ということにならないだろうか。
フェイスは曲がりを読んだそのトレースラインに向けたまま、スイングは真っ直ぐカップへ向けてする。そんな馬鹿な、と思うだろうが、どこが馬鹿なのか説明するのは簡単でない。
このブブックのサブタイトルは「理系のゴルフ」である。パットラインの計算をコンピュータでやれば何十メートルのパットでも入る。しかしプログラムを組むときに情報量は膨大になって、手に入らない情報も多い。だからたぶん入らない。少ない情報で入る確率が高いプログラムを考えたとき、この方法は馬鹿な話でなくなる。
この話は私のブブックの中でも第一級の変な話である。おそらく今まで誰も考えたことはない。実際人間ゴルファーにとっては役に立たないかも知れないが、プログラミングコンテストの課題としてみれば、システムは単純である。曲がりを無視して真っ直ぐカップに向かって構え、それから曲がり分だけフェイスの角度を変える。
普通の方法はラインの曲がりを読みながら同時に打ち出し速度を考えている。これを頭のコンピュータが高速で行っている。前にどこかに書いたが、傾斜のある曲がりのラインで、もしも一本のレールを真っ直ぐにカップまで引いたとすればホールへ向かって真っ直ぐ打ってもボールはレールがあるので曲がって落ちていかない。打つ強さだけを考えればいい。
レールがない分だけフェイスの向きを変えればカップインするラインは存在する。パターフェイスの材質や硬度によって結果は違うだろうし、曲がる量が大きいほどボールとフェイスの間の摩擦が顕著に作用しだすだろう。それでもなおシステムは単純である。つまりプログラムは組みやすい。
私の頭の中にあるパット用コンピュータは安物らしいので高度なプログラムは重すぎて動かない。だから簡単な軽いプログラムを組んでスイスイ走らせた方がいいのではないかと、そう思う今日この頃。
パットのストロークをパターフェイスの向きと違う方向へするという荒技は、私のような無能なパターにしか思いつかない究極の発想である。笑わば笑え、しかし私は存外真剣である。
曲がりを読みながら打つ強さを考えるのは簡単ではない。打つ強さによって曲がり方が変わるからだ。これは二次方程式で、それに比べてフェイスの向きを曲げて置いてカップへ真っ直ぐ打つ場合は、真っ直ぐのラインとしてカップまで届く力加減だけでいい。

あるいはフェイスの曲がり量によって補正値があるかも知れないが、それはやってみて調べておけばいい。これなら一次だから二次よりはずっと単純である。
Xが動くとYも動く。それは一次も二次も同じだが、二次はXの動き方次第でYの動き方まで変わる。つまり変化量が変化するので、打つ強さを変えると曲がり方まで変わってしまう。だから難しい。

一次はどこでも真っ直ぐなので頭が爆発しないで済む。無論これは正確な方法ではあり得ない。トレミーの周天円のように事実ではないが、現実的にはそれで星の位置をかなり正確に予想出来る。曲がるラインが入ればいいんだ。うーん。
パットが下手な私はこれくらい苦しんでいるという、話。

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